Senin, 05 Juli 2010

Pemrograman Robot untuk Mengukur Efektifitas Virtual Learning

Penggunaan robot untuk mengukur efektivitas belajar mengajar diteliti oleh empat akademisi senior Inggris dan Jepang. Penelitian difokuskan pada bagaimana dunia maya (virtual environment) , seperti dunia kedua hidup kita (Second Life), berkontribusi terhadap peningkatan kualitas belajar dan mengajar.Apakah dunia maya memainkan peran yang efektif dalam proses belajar mengajar adalah target dari proyek penelitian di sebuah universitas di Inggris dengan mitranya dua akademisi Jepang.

Empat akademisi senior di Inggris dan Jepang sedang mencari bagaimana lingkungan virtual/second life dapat memberikan dampak positif terhadap peningkatkan kualitas mengajar dan belajar.

Dalam proyek penelitian ini, beberapa siswa bekerja bersama untuk menyusun strategi dan penyelesaian problem yang diberikan. Kemudian, informasi ini digunakan oleh tim peneliti untuk menetapkan langkah-langkah pembelajaran yang efektif.

Kegiatan terstruktur ditetapkan untuk memeriksa sekelompok siswa yang berkomunikasi melalui Second Life kemudian pengalaman belajar mereka diukur tetapi berfokus pada bagaimana mereka menggunakan media ini untuk memecahkan masalah melalui berbagai strategi pembelajaran yang didasarkan pada intuisi, logika, dan proses eliminasi.
Selama kegiatan, satu kelompok berkomunikasi secara elektronik dengan kelompok kedua untuk memecahkan bagaimana memprogram sebuah robot.

Kelompok kedua, yang berada dilokasi terpisah, kemudian harus menggerakkan robot didalam sebuah jebakan tikus (maze) yang rumit yang sebelumnya telah dibuat/dirangkai oleh kelompok pertama. Dunia maya/second life ini digunakan oleh kedua kelompok untuk berkomunikasi, belajar dan mengajar.
Grup yang bertindak sebagai guru harus membantu kelompok lain tanpa memberi tahu mereka jalan keluar yang tepat. Semua komunikasi kelompok direkam dan juga diharuskan mencatat bagaimana mereka berkembang dengan tugas mereka masing-masing.

Tujuan kegiatan ini adalah mempelajari strategi yang dibuat para siswa untuk mengajar satu sama lain dan untuk mencari solusi untuk masalah-masalah, dan untuk menetapkan bagaimana kita dapat mengukur pembelajaran yang efektif.

Hal ini membantu peneliti untuk belajar banyak tentang bagaimana orang mengajar orang lain dan juga bagaimana mereka belajar menggunakan teknologi semacam ini. Peneliti membandingkan bagaimana seseorang berpikir saat menyelesaikan tugas-tugas dengan seberapa banyak keahlian yang mereka dapati setelah melakukan tugas tersebut. Peneliti juga mengukur berapa lama waktu yang diperlukan siswa untuk mengerjakan apa yang ingin mereka lakukan, apakah mereka membuat kesalahan dan bagaimana mereka berhasil memecahkan masalah.
Dari penelitian ini, ada hal yang menarik bagaimana orang-orang berkolaborasi sehingga dapat dikembangkan metode untuk mengevaluasi belajar di Second Life. Penelitian semacam ini merupakan hal yang sangat menarik bagi guru dan juga bagi mereka yang bekerja di bidang rekayasa, robotik dan sains.

Teesside University’s School of Social Sciences & Law adalah universitas inovatif yang didedikasikan untuk mengejar keunggulan dan memungkinkan individu dan organisasi untuk mencapai potensi mereka melalui kualitas tinggi pembelajaran, penelitian dan transfer pengetahuan. Salah satu dari 10 universitas termodern dengan lebih dari 75 tahun berinovasi dalam bidang pendidikan dan salah satu universitas di Inggris yang berperan besar dalam pendidikan tinggi.

Sumber: Robotics Trend

Tidak ada komentar:

Posting Komentar